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 Stratégie : Al'ar le phénix

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Tuno

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MessageSujet: Stratégie : Al'ar le phénix   Dim 11 Mai 2008 - 14:01





Introduction
Al'ar est le premier boss de l'oeil de la tempête. Il possède 2 500 000 PV et comme tous phoenix renaît de ses cendres. Il a donc 5 000 000 de PV. C'est un combat assez long (environ 15 minute). Mauvaise nouvelle pour les démonistes et les mages, il est totalement insensible au feu. Les mages devront respé givre ou arcane pour ce combat.

Dissipons toutes équivoques sur ce boss : NON pas besoin de RF !

Ce boss nécessite une coordination parfaite entre les MT et surtout une grand mobilité du raid.

Il ne loot pas de pièce T5 mais il reste une étape nécessaire pour l'accés au temple noir !

Ce combat se déroule en deux phases. 1 en vol et une 2 ème au sol.

Préparation :
Sur ce combat, plus on aura de dps à distance, plus le combat sera simple. Le raid "ideal" devra se composer de 5 tanks 7 à 8 soigneurs et 12 à 13 DPS dont 10 ou 11 à distance.

Les popos habituelles sont requises. On peut éventuellement doter le raid de popos de RF. Elles seront éventuellement nécessaires pour le druide féral qui tankera les adds (nous verrons pourquoi plus loin)

Ses capacités :
- Secousse de flamme
Tout le raid subira 2000 de dégats par seconde, si toutefois personne n'est au corps à corps sur Al'ar.

- Braise d'Al'ar
Al'ar invoquera des petits phoenix. Ils ont 70 000 PV et explosent quand ils meurent, infligeant 7000 de dégats de feu à tous les membres situés dans un rayon de 20 m de celui-ci, les projettant à l'autre bout de la salle.

- Charge :
Al'ar charge aléatoirement un membre du raid, lui infligeant 4000 de dommage.

- Plots de flammes :
Vous verrez apparaître sous vos pieds, un plot de flamme qui vous infligera 3000 de dégats de feu si vous restez sur celui-ci. BOUGEZ !

- Plume de feu :
Al'ar enverra, uniquement en phase 1, des plumes de feu sur les différentes plateformes. Tous joueurs se trouvant sur celles-ci à ce moment précis, sera un aller simple pour le crématorium.

- Météore :
En phase 2 uniquement, Al'ar va se transformer en une énorme météore qui tombera sur un membre du raid choisi de façon aléatoire. Cela lui causera 6000 de dégats de feu et affectera également chaque joueurs se trouvant dans une zone de 10 m autour de celle-ci. Dés que la météore sera tomber, deux braises d'Al'ar poperont.

- Armure fondue :
Le joueur le plus haut dans la liste d'agro verra son armure diminuée de 80 % pendant 1 minute. Ce debuff ne se produira qu'en phase 2.


Le combat par phase :

PHASE 1, en vol :
Vous avez tout le temps de vous placez puisqu'Al'ar est inoffensif tant qu'il est pas engager.

Vos 4 Wars def devront se placer sur chaque plateforme du premier étage, en bordure de celle-ci de facon a être dans la ligne de vue des healers. Le 5 ème Tank (druide féral) devra lui se positionner au sein du raid.

Un chasseur le pull avec un détournement sur le MT1 et c'est parti pour 15 minute de combat

Il faut absolument qu'un tank soit sur chaque plateforme de manière a avoir en permanence du corps à corps sur lui, sans quoi il balancerait sa secousse de flamme, infligeant des dégats sur tout le raid.

Al'ar commencera sur la plateforme de gauche et sautera de plateforme en plateforme toutes les 40 secondes, dans le sens d'une aiguille d'une montre. A chaque fois qu'il viendra sur une nouvelle plateforme, il fera pop une braise (petit phoenix) qui n'aura d'autre ambition que de venir tuer immédiatement un healer du raid.

C'est à ce moment précis que le druide féral doit le provoquer afin de l'emmener à l'écart du raid. En effet, il serait pour le moins facheux que le raid prenne les 7000 de dégats qu'inflige cet add sur un rayon de 20 m, en explosant quand il meurt. Les chasseurs pourront aider à orienter l'add en faisant un détournement sur le druide féral.

Cet add doit être tuer le plus vite possible pour éviter une abondance d'adds qui nous submergeraient. Ils possèdent 70 000 Pv. A 10% les cac doivent fuir le combat pour ne pas prendre le blast, les DPS à distance le finiront.

Quand Al'ar passe de plateformes en plateforme, il peut à n'importe quel moment s'envoler. A ce moment, il projettera ses plumes de feu sur les différentes plateformes tuant instantanément tous wars s'y trouvant encore. Il est impératif que tous les wars sans exceptions sautent immédiatement.

Dés que les wars auront sauté, ils devront remonter aussi vite et se replacer dés que les plumes sont terminées en claquant interception sur Al'ar. Toujours de manière à ce que le raid ne soir pas affecté par la secousse de flamme.

Cela n'empechera probablement pas le raid de ne pas prendre de dommages, mais cela les minimisera.

POINT ESSENTIEL : pendant toute la première phase, Al'ar n'a aucune liste d'agro. Donc LACHEZ VOUS à donf !

Yeahhhhhhhhhhh il est mort NON c'est un phoenix et comme tous ceux de sa race, il renaît de ses cendres


PHASE 2, au sol :

10 secondes aprés sa mort, Al'ar renaît . Il popera au centre de la pièce. Il devra être tanké par 2 Wars . En effet toute les minutes celui-ci place un fondre armure sur le MT ayant l'agro, qui lui réduira son armure de 80% pendant 1 minute.

Il ne pourra plus alors tanker Al'ar au vu des 10 000 pts de dégats qu'il prendra en supplément.

Par contre, bonne nouvelle, il est sensible à la provoc et votre MT2 pourra trés facilement reprendre l'agro jusqu' à que lui aussi soit affecté par le fondre armure. Les 2 MT devront jongler comme cela pendant toute la phase 2.

Mais ce n'est hélas pas tout. Al'ar pendant cette phase continuera à employer ses capacités de la phase 1.

La secousse de flamme ne sera ici pas trés dangereuse puisque nous aurons en premanence (ou presque...) des corps à corps. J'ai précisé "ou presque" car il y aura deux cas où nous serons en danger face à cette secousse.

1er cas :
Toutes les 45 secondes, Al'ar s'envole pour se transformer en une gigantesque météore qui tombera aléatoirement sur un membre du raid lui infligeant 6000 de dégats de feu ainsi qu'a tous membres se situant dans un rayon de 10 m de l'endroit ou elle sera tombée. Pour éviter des dégats sur plusieurs membres, SOYEZ MOBILES ! Ecartez vous les uns des autres, ne restez pas groupé.

Dés que la météore sera tombée, le MT devra l'intercepter le plus vite possible car c'est à ce moment précis que nous pourrions être affecté par la secousse de flamme. De plus, Al'ar fait poper 2 phoenix qui devront être tanké à l'écart du raid de la même manière qu'en phase 1.

Par contre bonne nouvelle, ce coup-ci chaque phoenix tués infligera 3% de dégats à Al'ar


2ème cas :
Toutes les 30 secondes, Al'ar charge aléatoirement un membre du raid, lui infligeant 4000 de dégats. C'est juste aprés cette charge que nous serons vulnérable à la secousse de flamme pusique personne ne sera au corps à corps à ce moment là.

La aussi le MT devra faire interception le plus vite possible.

Dernier point, faites attention ou vous mettez les pieds ! en effet Al'ar fera apparaître sous les pieds d'un membre, un plot de flamme qui lui causera 3000 de dégats par seconde tant que vous serez sur ce spot de flamme ! En un mot BOUGEZ !


Le placement :
Phase 1 :


Phase 2 :

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